Selasa, 17 Maret 2020

Macam-macam Jenis Format Gambar beserta Penjelasannya

1. BMP ( Bitmap Image)



Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik (pixel) yang tersimpan di memori komputer. Format file ini dikembangkan oleh Microsoft untuk menyimpan gambar (bitmap) dan memungkinkan Windows untuk menampilkan kembali gambar tersebut. 

Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus atau pecah. Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar. Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya.


2. JPG/JPEG (Joint Photographic Experts Group)



JPEG singkatan dari Joint Photographic Experts Group. Format ini diciptakan oleh sekelompok orang pada tahun 1986. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya.

3. JPG 2000/JPEG 2000


JPEG 2000 adalah teknik kompresi image yang paling terbaru. Jpeg 2000 merupakan pengembangan dari Jpeg, yang jumlah bit error yang relatif rendah, rate distorsi, transmisi dan mempunyai kualitas yang baik dibandingkan dengan Jpeg. Jpeg 2000 menerapkan teknik kompresi lossy dan lossless. Dan penggunan ROI coding (Region of interest coding). JPEG 2000 didesain untuk internet , scanning, digital photograpi, remote sensing , medical imegrey, perpustakaan digital dan E-commerce.

Teknik kompresi pada JPEG 2000 termasuk metode kompresi yang simetris, yaitu proses kompresi dan dekompresinya menggunakan dasar algoritma yang sama, tetapi mempunyai arah yang berlawanan. Berikut ini skema proses kompresi pada JPEG 2000:




4. GIF (Graphics Interchange Format)



GIF Singkatan dari Graphics Interchange Format. Format gambar ini didesain pada tahun 1990-an Format ini diciptakan oleh Steve Wilhite dan sering digunakan untuk menampilkan gambar bergerak atau animasi dengan ukuran yang minimalis. Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet.


5. TIFF (Tagged Image Format File)


TIFF merupakan format gambar terbaik dengan pengertian bahwa semua data dan informasi (data RGB, data CMYK, dan lainnya) yang berkaitan dengan koreksi atau manipulasi terhadap gambar tersebut tidak hilang. Format TIFF biasa digunakan untuk kebutuhan pencetakan dengan kualitas gambar yang sangat tinggi sehingga ukuran berkas untuk format ini biasanya sangat besar, karena dalam file ini gambar tidak dikompresi. Format ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format berkas TIFF juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Macintosh, dan Silicom Graphic). Format ini juga mudah digunakan untuk transfer antar program.


6. PNG (Portable Network Graphics)



PNG adalah format gambar yang sangat baik untuk grafis internet, karena mendukung transparansi didalam perambah (browser) dan memiliki keindahan tersendiri yang tidak bisa diberikan GIF atau bahkan JPG. Bisa disebut sebagai salah satu format yang merupakan gabungan dari format JPG dan GIF. Untuk tipe ini mampu untuk gradiasi warna.

Tipe file PNG merupakan solusi kompresi yang powerful dengan warna yang lebih banyak (24 bit RGB + alpha). Berbeda dengan JPG yang menggunakan teknik kompresi yang menghilangkan data, file PNG menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossles compression). Kelebihan file PNG adalah adanya warna transparan dan alpha. Warna alpha memungkinkan sebuah gambar transparan, tetapi gambar tersebut masih dapat dilihat mata seperti samar-samar atau bening. File PNG dapat diatur jumlah warnanya hingga 64 bit (true color + alpha) sampai indexed color 1 bit.


7. PSD (Photoshop Document)


Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali. Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.



8. CDR (Corel Draw)


CDR adalah jenis file gambar khusus yang dapat dibuka menggunakan aplikasi Corel Draw. CDR adalah sebuah format yang native biasanya digunakan untuk menggambar vector.


9. RAW


Format file ini merupakan format file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi dan platform. Format file ini mampu menyimpan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale dengan 1 alpha channel serta mode warna Multichannel, Lab Color dan Duotone tanpa alpha channel.

Kamis, 05 Maret 2020

Pengolahan Citra Digital

A. Proses Digitalisasi Citra

          Agar dapat diolah dengan komputer, maka suatu citra harus direpresentasikan secara numerik dengan nilai-nilai diskrit. Representasi citra dari fungsi kontinu menjadi nilai-nilai diskrit disebut digitalisasi. Citra yang dihasilkan inilah yang disebut citra digital (digital image). Pada umumnya citra digital berbentuk empat persegi panjang, dan dimensi ukurannya dinyatakan sebagai Tinggi X Lebar.

Citra digital yang tingginya N, lebarnya M, dan memiliki L derajat kebuan dapat dianggap sebagai fungsi f(x,y).

Citra digital yang berukuran N x M lazim dinyatakan dengan matriks yang berukuran N baris dan M kolom sebagai berikut :


Gambar 2.2 Matriks digital NxM

Indeks baris (i) dan indeks kolom (j) menyatakan suatu koordinat titik pada citra, sedangkan f(i, j) merupakan intensitas derajat keabuan pada titik (i, j).

Masing-masing elemen pada citra digital (berarti elemen matriks) disebut image element, picture element atau pixel. Jadi citra yang berukuran N x M mempunyai NM buah pixel. Sebagai contoh, sebuah citra yang berukuran 256 x 256 pixel yang memiliki 65.536 buah pixel direpresentasikan secara numerik dengan matriks yang terdiri dari 256 baris (diindeks dari 0 sampai 255) dan 256 kolom (diindeks dari 0 sampai 255).



Gambar 2.3 Proses digitalisasi citra

(kiri) gambar analog/kontinu; (kanan) citra digital setelah mengalami proses sampling dan kuantisasi


Proses digitalisasi citra sama dengan proses konversi sinyal analog ke digital, dijelaskan pada Gambar 2. 3, dapat dijabarkan menjadi dua proses yaitu:

a) Digitalisasi spasial (x, y), sering disebut sebagai sampling.

           Sampling menyatakan besarnya kotak-kotak yang disusun dalam baris dan kolom. Dengan kata lain sampling pada citra menyatakan besar kecilnya ukuran piksel pada citra. Untuk memudahkan implementasi, jumlah sampling biasanya diasumsikan perpangkatan dari dua:

                                         

dimana ,
                  N= jumlah sampling pada suatu baris/kolom
                  n = bilangan bulat positif

b) Digitalisasi intensitas f(x, y), sering disebut sebagai kuantisasi.

         Setelah proses sampling pada citra maka proses selanjutnya adalah kuantisasi. Kuantisasi menyatakan besarnya nilai tingkat kecerahan yang dinyatakan dalam nilai tingkat keabuan (grayscale) sesuai dengan jumlah bit biner yang digunakan, dengan kata lain kuantisasi pada citra menyatakan jumlah warna yang ada pada citra.
         Proses kuantisasi membagi skala keabuan (0, L) menjadi G buah level yang dinyatakan dengan suatu harga bilangan bulat (integer), biasanya G diambil perpangkatan dari 2. Pada tabel 2.1 ditunjukkan hasil kuantisasi citra dengan skala keabuan yang berbeda-beda.


dimana,
                  G = derajat keabuan
                  m = bilangan bulat positif


B. Grayscale (Skala Keabuan)

         Supaya citra digital bisa diolah oleh komputer, maka citra digital harus mempunyai format tertentu. Format citra digital yang dipakai adalah citra skala keabuan (Gray Scale). Format citra ini disebut skala keabuan karena pada umumnya warna yang dipakai warna hitam sebagai warna minimal (0) dan warna putih (255) sebagai warna maksimalnya, sehingga warna antaranya adalah abu-abu, seperti ditunjukkan pada gambar :



Derajat keabuan sendiri sebenarnya memiliki beberapa nilai, tidak hanya skala 0 sampai 255. Hal ini tergantung pada nilai kedalaman pixel yang dimiliki oleh citra. Beberapa pembagian nilai derajat keabuan yang hubungannya dengan kedalam pixel ditunjukkan pada tabel berikut ini:



C. Pixel

         Pixel adalah bagian terkecil pada suatu gambar digital. Monitor menampilkan gambar dengan membagi-bagi layar menjadi ribuan (bahkan jutaan) pixel-pixel, tersusun pada banyak baris dan kolom. Pixel-pixel ini sangat dekat satu sama lain sehingga tampak seperti terhubung satu sama lain.

Jumlah bit yang digunakan untuk mewakili tiap pixel menentukan berapa banyak warna yang dapat ditampilkan pixel tersebut, ini biasa disebut sebagai color depth. Contohnya, jika monitor menggunakan 8 bit untuk tiap pixel, maka tiap pixel mampu menampilkan 256 warna berbeda (2 pangkat 8).

Pada monitor, setiap pixel sebenarnya terdiri atas 3 titik, yakni 1 titik merah, 1 titik biru, dan 1 titik hijau. Gabungan dari tiga titik tersebut menampilkan warna yang diinginkan.



Rabu, 20 November 2019

Perbandingan menggunakan Looping While, For dan Tehnik Rekursif dalam JAVA

Ada banyak sekali tehnik Looping (perulangan) di dalam JAVA. Salah satunya adalah For, While dan do-While. Tehnik tersebut sangat sering digunakan ketika membuat data dalam jumlah banyak, dengan menggunakan tehnik tersebut kita tidak perlu repot-repot untuk membuat data satu-satu.

Ada satu lagi tehnik Looping yang dipakai di JAVA yaitu Tehnik Rekursif.  Rekursif sendiri merupakan teknik memanggil dirinya sendiri secara berulang-ulang. Biasanya rekursif ini di pakai untuk sesuatu yang membutuhkan perulangan seperti factorial. Sebenarnya teknik rekursif ini merupakan teknik yang mudah karena teknik rekursif ini mirip seperti rumus matematika aslinya.

Kali ini kita akan melakukan perbandingan diantara ketiga Looping tersebut yaitu menggunakan For, While dan Tehnik Rekursif. kita akan membandingan Tehnik Looping mana yang lebih cepat.

Kali ini kita akan menggunakan data dalam jumlah banyak yaitu 1000.

Coding dibawah kita menggunakan OOP (Object Oriented Programming)
disini saya membuat 3 method yaitu loopRekursif, loopingWhile dan loopingFor






Hasil Output :

Test 1 :


Test 2 :


Test 3 :



dari hasil percobaan diatas saya mencoba melakukan tiga kali testing untuk run program, jika dilihat di atas Looping for lebih cepat dibandingkan Looping while dan Rekursif.

dapat disimpulkan bahwa ketiga tehnik tersebut memiliki kelemahan dan kelebihan masing-masing tergantung pada program yang dibuat. Pada kasus di atas untuk looping FOR memang cepat tetapi belum tentu pada kasus yang lain, karena dapat berbeda-beda. Tergantung pada kebutuhan masing-masing.


Semoga bermanfaat.

Rabu, 23 Oktober 2019

Algortima Bubble Sort dan Cara kerja Sorting Bubble Sort

Pengurutan merupakan proses dasar dalam algoritma dan struktur data. Ada banyak sekali tehnik sorting (Pengurutan) dalam algoritma. Salah satunya, Algoritma yang sangat mendasar dan sederhana adalah Algoritma Bubble Sort. Algoritma Bubble Sort ini merupakan proses pengurutan yang secara berangsur-angsur berpindah ke posisi yang tepat karena itulah dinamakan Bubble yang artinya gelembung. Algoritma ini akan mengurutkan data dari yang terbesar ke yang terkecil (ascending) atau sebaliknya (descending).

Tahapan-tahapan dalam bubble sort dalam melakukan proses sorting dengan membandingkan seluruh data dan melakukan proses pertukuran seperti gambar di bawah ini


Gambar di atas menunjukkan proses ketika algoritma bubble sort diimplementasikan.

Jika kita melihat Proses ke-3 sampai ke-5  data seharusnya tidak perlu di banding ulang, karena dengan proses seperti itu akan memakan waktu proses ketika di jalankan. Bayangkan jika data di atas jumlahnya ada ribuan bahkan jutaan. Maka berapa lama waktu yang akan dibutuhkan?

Tetapi tidak sampai disitu saja Algoritma Bubble sort ini masih bisa kita sederhanakan lagi agar data yang harusnya sudah terurut tidak perlu melakukan proses banding lagi. Dengan menggunakan variable boolean (true/false). Dengan menggunakan variable boolean (true/false) disini kita bisa mengefisienkan perulangan pada algoritma Bubble sort.  Dengan cara seperti ini :


Maka, Hasil dari codingan diatas seperti ini


Dari proses di atas kita bisa melihat bahwa proses yang di jalankan dapat lebih efisien dari segi waktu karena di atas proses ke-4 dan ke-5 sudah menghilang. Walaupun proses ke-3 tidak ada melakukan swapping data (pertukaran data) yang seharusnya proses hanya sampai ke-2 tetapi proses ke-3 diperlukan untuk pengecekan terakhir memastikan bahwa seluruh data tidak ada swapping (pertukaran) lagi. 

Jadi, penyederhanaan diatas dilakukan pengecekan perblock. Jika dalam satu block tidak melakukan swapping lagi artinya proses berikutnya dihentikan.

Itulah secara singkat penjelasan mengenai Proses algoritma bubble sort. Sekarang kita akan mencoba Sorting bubble sort jika memakai data dalam jumlah yang banyak yaitu 100 dan 1000 dengan menggunakan Auto Gen Random data bawaan JAVA(Penomoran Otomatis), disini kita akan membandingkan seberapa lama proses dijalankan ketika menggunakan tehnik bubble sort dengan satuan waktu nanosecond.

Percobaan Pertama Menggunakan 100 data :




Hasil


Waktu yang dibutuhkan untuk proses sorting di atas adalah 332.100 nanoSecond

Percobaan Kedua Menggunakan 1000 Data


Hasil



Jika kita liat hasil di atas waktu yang di jalankan selama 17.011.201 nanoSecond.

Dapat kita simpulkan bahwa dari perbandingan di atas bahwa semakin banyak jumlah data yang di masukkan maka waktu yang dibutuhkan juga akan semakin lama, lebih tepatnya tergantung pada spesifikasi dari komputer anda. Semakin baik spesifikasi komputer anda maka proses sorting yang dijalankan akan lebih cepat.

Itulah beberapa penjelasan mengenai proses Algoritma Bubble Sort dan beberapa perbandingan jumlah data, semoga dapat bermanfaat

Terima kasih.



Minggu, 17 Maret 2019

PENJELASAN FLOWCHART DAN DFD ( DATA FLOW DIAGRAM )





DFD ( DATA FLOW DIAGRAM )



1. Pengertian DFD ( Data Flow Diagram )

        Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas.

2. Fungsi DFD

Fungsi dari Data Flow Diagram adalah :
  • Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi.
  • DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
  • DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
3. Simbol-simbol yang ada di DFD


4. Contoh DFD Sistem Pendaftaran Mahasiswa Baru


Minggu, 10 Maret 2019

FLOWCHART



A. Pengertian Flowchart

      Flowchart Adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.

B. Tujuan dalam Pembuatan Flowchart
  • Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah
  • Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas
  • Menggunakan simbol-simbol standar
C. Jenis-jenis Flowchart
  • Bagan alir sistem (systems flowchart).
  • Bagan alir dokumen (document flowchart).
  • Bagan alir skematik (schematic flowchart).
  • Bagan alir program (program flowchart).
  • Bagan alir proses (process flowchart).

1. System Flowchart

                     System flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.
     
 2. Document Flowchart

                     Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya.

  3. Schematic Flowchart

                     Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan.

  4. Program Flowchart

                    Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart).

D. Tata Cara membuat Flowchart dengan mudah
  1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri kekanan.
  2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
  3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
  4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja
  5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
  6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harusditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
  7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

E. Simbol-simbol dalam Flowchart



Contoh Flowchart Pasien Rawat Inap di Rumah Sakit










Minggu, 03 Maret 2019

MATERI TENTANG REKAYASA PERANGKAT LUNAK


REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( RPL ) / SOFTWARE ENGINEERING





A. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak


            Rekayasa perangkat lunak atau Software engineering dalam bahasa inggris merupakan bidang ilmu yang mempelajari tentang segala aspek perangkat lunak, seperti cara-cara pengembangan, pemeliharaan , pembuatan, serta manajemen kualitas perangkat lunak.
            Rekayasa perangkat lunak juga merupakan disiplin rekayasa dengan perangkat lunak yang dikembangkan. Biasanya proses melibatkan penemuan pada keinginan klien, menyusunnya didalam daftar kebutuhan, merangcang arsitektur yang mampu mendukung semua kebutuhan, perancangan, pengodean, pengujian, dan pengintegrasian bagian yang terpisah, menguju keseluruhan, penyebaran, dan pemeliharaan perangkat lunak.



B. Sejarah Singkat Rekayasa Perangkat Lunak




        Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.

  • 1945 - 1965: Awal
          Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak.

  • 1965 - 1985: krisis perangkat lunak
          Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak.

  • 1985 - kini: tidak ada senjata pamungkas
          Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak.
          Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
          Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.


C. Pengertian RPL menurut dari beberapa sumber

  • IEEE Computer Society : RPL sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.
  • Roger R. Pressman : Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

D. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak

Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah untuk


  • Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
  • Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  • Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  • Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah










Sabtu, 06 Oktober 2018

TEORI BAHASA DAN AUTOMATA

1. Rangkuman Linguistik dan Komputasi

Linguistik adalah ilmu bahasa. Bergantung dari sudut pandang, dan pendekatan seorang peneliti, seorang peneliti, linguistik seringkali digolongkan ke dalam ilmu kognitif, psikologi, dan antropologi. 
Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma.
sedangkan, Linguistik Komputasi adalah bidang antar disiplin yang mengkaji pemodelan bahasa alami dengan statistika dan berbasis aturan dari sudut pandang komputasi. Komputer dapat dipakai untuk menganalisis bunyi bahasa.

2. Rangkuman Automata beserta Fungsinya

     Automata adalah mesin abstrak yang dapat mengenali (recognizer), menerima (accept), atau membangkitkan (generate) sebuah kalimat dalam bahasa tertentu.
     Untuk memodelkan hardware dari komputer diperkenalkan otomata. Otomata adalah fungsi-fungsi dari komputer digital. Menerima input, menghasilkan output, bisa memiliki penyimpanan sementara dan mampu membuat keputusan dalam mentransformasikan input ke output.
     Sebuah bahasa formal adalah suatu abstraksi terdiri dari himpunan simbol-simbol dan aturan-aturan yang mana simbol-simbol tersebut bisa dikombinaasikan ke dalam entitas yang disebut kalimat.
     Meskipun bahasa formal yang dipelajari disini lebih sederhana daripada bahasa lebih sederhana daripada bahasa pemrograman, meraka mempunyai banyak hal yang penting. Kita bisa mempelajari banyak tentang bahasa pemrograman dari bahasa formal.
     Otomata merupakan suatu sistem yang terdiri atas sejumlah berhingga state, dimana state menyatakan informasi mengenai input yan lalu dandapaty dianggap sebagai memory mesin.
     Input pada mesin otomata dianggap sebagai bahasa yang harus dikenali oleh mesin. Selanjutnya, mesin otomata membuat keputusan yang mengindikasikan apakah input itu diterima atau tidak.

Jenis-Jenis Automata :

      1. Otomata Berhingga Deterministik 
Otomata berhingga deterministik (DFA - Deterministic Finite Automata) adalah sebuah otomata yang fungsi transisinya adalah:
2. Otomata Berhingga Non-Deterministik
Otomata berhingga non-deterministik (NFA - Nondeterministic Finite Automata) berbeda dengan DFA dalam hal fungsi transisinya:

             

Fungsi transisi dalam NFA memetakan pasangan  dan  kepada himpunan kuasa dari Fungsi transisi yang didefinisikan seperti ini memungkinkan suatu simbol masukan untuk mengakibatkan transisi dari sebuah state ke beberapa kemungkinan state yang lain.

             3. Otomata Pushdown
Otomata Pushdown adalah salah satu varian otomata dengan 7-tupel   di mana:

  •  adalah himpunan berhingga dari state,
  •  adalah himpunan simbol-simbol,
  •  adalah simbol awal
  •  adalah state akhir
  •  adalah himpunan berhingga simbol-simbol stack,
  • adalah simbol awal stack,

Ditambah dengan dua unsur, untuk menangani stack:

Dengan fungsi transisinya adalah
              adalah fungsi transisi

Fungsi Automata dalam Hubungan dengan Bahasa:

1. Fungsi Automata sebagai pengenal (Recognizer) string-string dari suatu bahasa, dalam hal ini bahasa sebagai masukkan dari automata

2. Fungsi Automata sebagai pembangkit (Generator) string-string dari suatu bahasa, dalam hal ini sebagai keluaran dari automata 3. Rangkuman Himpunan, Relasi, dan Fungsi

3. Rangkuman Himpunan, Relasi, dan Fungsi

    a. Himpunan
Himpunan adalah kumpulan benda atau objek yang dapat didefinisikan dengan jelas. Benda atau Objek dalam himpunan disebut elemen atau anggota himpunan. Dari definisi tersebut, dapat diketahui objek yang termasuk anggota himpunan atau bukan.
       Jenis-jenis Himpunan :
1. Himpunan bagian (ACB)
2. Himpunan Kosong ( {} )
3. Himpunan Semesta ( U atau S )
4. Himpunan Sama (A=B)
5. Himpunan Lepas
6. Himpunan Komplemen
7. Himpunan Ekuivalen

b. Relasi 
    Relasi dapat diartikan sebagai hubungan. Misalkan sebuah relasi menyatakan hubungan perkalian. Hasil relasi tersebut dapat dinyatakan dalam himpunan pasangan terurut x dan y dan dapat juga digambar pada bidang kartesius.


Cara menyatakan hasil relasi perkalian antara himpunan A dan B dapat dilihat pada contoh permasalahan di bawah.

  
\[ A \; = \; \left \{ 1, \; 2, \; 3, \right \} \]
  
\[ B \; = \; \left \{ 2, 3 \right \} \]


c. Fungsi
Fungsi atau yang sering disebut juga dengan pemetaan masih termasuk dalam relasi. Suatu relasi disebut fungsi jika semua anggota himpunan daerah asal dipasangkan tepat satu ke daerah kawannya.
Simbol fungsi yang memetakan himpunan A ke B adalah
  
\[ f: \; A \rightarrow B\]

4. Rangkuman Simbol, Abjad, dan String

a. Simbol
Simbol adalah sebuah entitas abstrak (seperti halnya pengertian titik dalam geometri). Sebuah huruf atau sebuah angka adalah contoh simbol. Pada umumnya kita menggunakan huruf kecil (lower case)atau angka untuk melambngkan simbol, dan huruf kecil diakhir alphabet khususnya w,x,y,z untuk melambangkan untai (String).
b. Abjad  
Alfabet/Abjad (adalah vocabulary) adalah himpunan terbatas simbol. 
Contoh :
  • Alfabet Latin {A, B, C,….,Z}
  • Alfabet Yunani {α, β, γ,…,ω} 
  • Alfabet Biner {0,1}
        c. String
String, dalam bahasa pemrograman komputer, adalah deretan simbol. Tipe data String adalah tipe data yang digunakan untuk menyimpan barisan karakter.
Image result for coding data string


Tipe-tipe Bahasa String dalam Bahasa Pemrograman :
  1. Bahasa Pascal
  2. Bahasa C
  3. Bahasa C++
  4. Bahasa PHP


Macam-macam Jenis Format Gambar beserta Penjelasannya

1. BMP ( Bitmap Image) Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik (pixel) yang tersimpan di memor...